BALLSTEP2 แทงบอลชุดออนไลน์ สมัครแทงบอลสเต็ป สมัครบอลสเต็ป เว็บบอลสเต็ป เว็บบอลสเต็ป2 เว็บเล่นบอลสเต็ป สมัครสมาชิก BALLSTEP2 สมัครเว็บบอล BALLSTEP2 แทงบอลชุด แทงบอลสเต็ปออนไลน์ แทงบอลสเต็ป BALLSTEP2 เว็บ BALLSTEP2 บอลสเต็ป2 แทงบอลสเต็ป สมัครบอลสเต็ป2 เว็บแทงบอลสเต็ป2 เว็บบอล BALLSTEP2 เว็บแทงบอลสเต็ป ลาสเวกัส, 28 กรกฎาคม 2015 (GLOBE NEWSWIRE) — Global Cash Access Holdings, Inc. (NYSE:GCA) (“GCA” หรือ “บริษัท”) ได้รายงานผลประกอบการทางการเงินสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2015 เนื่องจาก GCA เสร็จสิ้นการเข้าซื้อกิจการ Multimedia Games Holding Company, Inc. (“มัลติมีเดีย”) โดยการควบรวมกิจการในเดือนธันวาคม 2014 สามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2015 ที่อ้างอิงด้านล่างได้รวมผลประกอบการทั้งไตรมาส
Ram V. Chary ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ GCA ให้ความเห็นว่า “ผลประกอบการไตรมาส 2 ของเราเน้นที่โมเมนตัมเชิงบวกอย่างต่อเนื่องในธุรกิจเกมและ Payments ของเรา โดยรายรับรวมเพิ่มขึ้นประมาณ 6% และ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วเพิ่มขึ้น 15% เมื่อเทียบเป็นรายปี เกม รายได้ของกลุ่มเพิ่มขึ้นมากกว่า 9% รวมถึงเพิ่มขึ้น 21% เมื่อเทียบเป็นรายปีในการขายหน่วยใหม่และไตรมาสที่สองติดต่อกันของรายได้ที่เกิดซ้ำเป็นประวัติการณ์จากการดำเนินการเกม รายได้จากส่วนการชำระเงินของเราเพิ่มขึ้น 5% โดยได้แรงหนุนจากการเพิ่มขึ้นของ ATM และการเข้าถึงเงินสด ปริมาณ
คุณชารีสรุปว่า “ความสามารถของเราในการเติบโตในตลาดแฟลตนั้นมีความพิเศษในด้านซัพพลายเออร์เกม และเราภูมิใจในความสำเร็จนี้ เมื่อมองไปข้างหน้า การเปลี่ยนแปลงทางธุรกิจในปัจจุบันของเรากำหนดว่าเรายังคงมุ่งมั่นอย่างขยันขันแข็งในการสร้างแพลตฟอร์มต่อไป เติบโตทั้งในระยะสั้นและระยะยาวเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์นี้ เรากำลังดำเนินการริเริ่มบางอย่างในวันนี้เพื่อบรรลุการเติบโตในระยะยาวอย่างยั่งยืน ความคิดริเริ่มเหล่านี้รวมถึงแผนการลงทุนเร่งรัดเพื่อเพิ่มสตูดิโอพัฒนาเกมของเราเป็นสองเท่าจาก 8 เป็น 16 สตูดิโอที่จะขยายจำนวนเกมที่เรานำเสนอเป็นประจำทุกปีและการสร้างแบรนด์ใหม่ขององค์กรที่จะสะท้อนถึงการดำเนินงานที่ใหญ่ขึ้นและการมุ่งเน้นในอุตสาหกรรมเกมของเราอย่างเต็มที่ ในขณะที่เรายังคงสร้างความก้าวหน้าที่โดดเด่นในการรวมองค์กรเสริมทั้งสองของเรา ,เราคาดว่าความคิดริเริ่มใหม่เหล่านี้จะเสริมความสามารถของเราในการดำเนินการตามโอกาสการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในอนาคต”
แรนดี แอล. เทย์เลอร์ รองประธานบริหารและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงิน กล่าวเสริมว่า “เรายังคงคาดหวังต่อไปว่าจะบรรลุอัตราการดำเนินการประสานต้นทุนประจำปีตามเป้าหมายที่ 24.0 ล้านดอลลาร์ภายในสิ้นปีปฏิทิน อย่างไรก็ตาม จากการเปลี่ยนแปลงทางธุรกิจในปัจจุบันของเรา การลงทุนที่รวดเร็วขึ้นของเรา ความคิดริเริ่มและกิจกรรมการรีแบรนด์ของเรา เราได้ปรับปรุง 2015 Adjusted EBITDA ของเราเป็นช่วง 200 ล้านถึง 205 ล้านดอลลาร์”
ภาพรวมผลประกอบการไตรมาส 2 ปี 2558 รายรับเพิ่มขึ้น 61.5 ล้านดอลลาร์หรือ 42% เป็น 206.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สองของปี 2558 เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว รายได้รวม 54.9 ล้านดอลลาร์จากกลุ่มเกมและเพิ่มขึ้น 5% เมื่อเทียบเป็นรายปีในกลุ่มการชำระเงิน รายได้จากการดำเนินงาน ซึ่งรวมผลกระทบต่อการเข้าซื้อกิจการ 0.4 ล้านดอลลาร์ ค่าใช้จ่ายอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการควบรวมกิจการ และผลกระทบจากการปรับบัญชีการซื้อ อยู่ที่ 16.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สองของปี 2558 เทียบกับ 9.6 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วเพิ่มขึ้น 34.7 ล้านดอลลาร์หรือ 196% เป็น 52.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่สองของปี 2558 เทียบกับ 17.7 ล้านดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วรวม 33.5 ล้านดอลลาร์และ 18.9 ล้านดอลลาร์จากกลุ่มเกมและการชำระเงินตามลำดับสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2558
รวมค่าใช้จ่ายที่ไม่ใช่เงินสดจำนวน 13.0 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับการขาดทุนจากการชำระหนี้ GCA บันทึกผลขาดทุนจากการดำเนินงานก่อนการตั้งสำรองภาษีเงินได้จำนวน 21.6 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 เทียบกับรายได้จากการดำเนินงาน 7.5 ล้านดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกัน ปีที่แล้ว. ขาดทุนต่อหุ้นปรับลดจากการดำเนินงานต่อเนื่องอยู่ที่ $0.07 สำหรับไตรมาสที่สองของปี 2558 เทียบกับกำไรต่อหุ้นปรับลดจากการดำเนินงานต่อเนื่องที่ $0.07 ในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว กำไรต่อหุ้นที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 0.24 ดอลลาร์ในไตรมาสที่สองของปี 2558 เทียบกับ 0.20 ดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีก่อน
ผลการเปรียบเทียบกลุ่มเกมทั้งไตรมาส (ยังไม่ได้ตรวจสอบ)ข้อมูลที่ระบุไว้ในตารางด้านล่างแสดงข้อมูลย้อนหลังแบบสแตนด์อโลนสำหรับธุรกิจเกมของบริษัทสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2558 และจากงบการเงินย้อนหลังของมัลติมีเดียสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2557 ข้อมูลที่ระบุไว้ใน ตารางด้านล่างควรอ่านควบคู่ไปกับงบการเงินในอดีตของมัลติมีเดียที่รวมอยู่ในรายงานปัจจุบันของบริษัทในแบบฟอร์ม 8-K/A ที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (“SEC”) เมื่อวันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2558
มอนทรีออล ควิเบก–(Marketwired – 28 กรกฎาคม 2015) – Alphinat Inc. (TSX VENTURE:NPA)ประกาศผลสำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 31 พฤษภาคม 2015
ในระหว่างไตรมาสที่อยู่ระหว่างการพิจารณา Alphinat ได้เน้นความพยายามในการบำรุงเลี้ยงและขยายช่องทางการจัดจำหน่าย และในการกระจายการมีอยู่ของภาคส่วนทางภูมิศาสตร์และอุตสาหกรรม
ความพยายามอย่างต่อเนื่องของเรากับรัฐบาลแคนาดาได้รับรางวัลด้วยการขายใบอนุญาต SmartGuide ใหม่ซึ่งจัดส่งให้กับหนึ่งในพันธมิตรของเราไตรมาสที่อยู่ระหว่างการพิจารณายังเห็น Alphinat สรุปการขายใบอนุญาต SmartGuide กับสุราประจำจังหวัดและหน่วยงานการเล่นเกมในแคนาดา
ในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมา ความพยายามในการวิจัยและพัฒนาของเรามุ่งเน้นไปที่การทำให้ SmartGuide เวอร์ชัน 6 (v6) เสร็จสมบูรณ์ ซึ่งจะจัดส่งในเดือนกันยายน การสาธิตเบื้องต้นของ v6 ได้รับความสนใจอย่างมากจากลูกค้าและคู่ค้าที่มีศักยภาพ การปรับปรุงความสามารถในการใช้งานและการเพิ่มฟังก์ชันการทำงานแบบเนทีฟช่วยลดอุปสรรคทางเทคนิคเพื่อให้สามารถใช้ SmartGuide ในขณะที่ให้ Alphinat มีศักยภาพทางการตลาดที่ใหญ่ขึ้น
สำหรับงวด 3 เดือนสิ้นสุดวันที่ 31 พฤษภาคม 2558 บริษัทบันทึกรายได้รวม 477,492 ดอลลาร์ เทียบกับ 516,287 ดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกันในปี 2557 สำหรับงวด 3 เดือนสิ้นสุดวันที่ 31 พฤษภาคม 2558 ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานเท่ากับ 365,150 ดอลลาร์ในปี 2558 เทียบกับ 477,613 ดอลลาร์ใน 2557 กำไรสุทธิสำหรับงวดสิ้นสุดวันที่ 31 พฤษภาคม 2558 มีมูลค่า 65,090 ดอลลาร์หรือ 0.001 ดอลลาร์ต่อหุ้นสามัญที่คงค้าง เทียบกับกำไรสุทธิที่ 4,626 ดอลลาร์หรือ 0.0001 ดอลลาร์ต่อหุ้นสามัญคงเหลือสำหรับงวด 3 เดือนสิ้นสุดวันที่ 31 พฤษภาคม 2557งบการเงินของ Alphinat และคำอธิบายและการวิเคราะห์ของฝ่ายจัดการสำหรับไตรมาสสิ้นสุดวันที่ 31 พฤษภาคม 2015 สามารถดูได้ที่ SEDAR ที่www.sedar.com
Alphinat เป็นผู้สร้าง SmartGuide® ซึ่งเป็นชุดเครื่องมือสำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชันรุ่นใหม่และการปรับใช้งานที่ให้ความคล่องตัวในการใช้ประโยชน์จากสินทรัพย์ไอทีที่มีอยู่และลด
ต้นทุนสำหรับเครื่องมือการจัดส่งเว็บและแอปพลิเคชันองค์กรแบบเคลื่อนที่จากระบบแบ็คเอนด์แบบครบวงจรAlphinat ได้รับการแต่งตั้งจากเพื่อนร่วมงานของบริษัทเทคโนโลยีให้เป็นสมาชิกที่ Smart Cities Council ( www.smartcitiescouncil.com )
เทคโนโลยี Alphinat ยังใช้ในการดูแลสุขภาพ การธนาคาร ประกันภัย โทรคมนาคม และภาคส่วนอื่นๆ ในการทำให้ทันสมัย ทำให้เป็นระบบอัตโนมัติ และแสดงกระบวนการทางธุรกิจจำนวนหนึ่งที่คุ้มต้นทุน โดยมีค่าใช้จ่ายเพียงเล็กน้อยที่เกี่ยวข้องกับโซลูชันแบบกำหนดเองแบบเดิม สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Alphinat หรือชุดซอฟต์แวร์ โปรดไปที่www.alphinat.com
ข้อความบางส่วนในเอกสารนี้ รวมถึงข้อความที่แสดงความคาดหวังหรือการประมาณการของฝ่ายบริหารเกี่ยวกับผลการดำเนินงานในอนาคตของบริษัท ถือเป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามที่เข้าใจโดยกฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้ามีความจำเป็น โดยยึดตามการประมาณการและสมมติฐานจำนวนหนึ่ง ในขณะที่ฝ่ายบริหารถือว่าสิ่งเหล่านี้มี
ความถูกต้อง ณ เวลาที่แสดง สิ่งเหล่านี้มักอยู่ภายใต้ความไม่แน่นอนและความเสี่ยงที่มีนัยสำคัญในระดับการค้า เศรษฐกิจ และการแข่งขัน เราแนะนำให้ผู้อ่านทราบว่าข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มีความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และปัจจัยอื่นๆ ที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ ผลการดำเนินงาน หรือความสำเร็จที่แท้จริงของ บริษัท แตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์ในอนาคต ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จที่แสดงหรือโดยนัยในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ ปัจจัยหลายประการอาจทำให้เกิดความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่าง
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจริงกับที่ได้อธิบายไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความสามารถของบริษัทในการเพิ่มการยอมรับผลิตภัณฑ์ในตลาด และการเจาะตลาดใหม่ การมีอยู่ของข้อบกพร่องหรือปัญหาที่ตรวจไม่พบในผลิตภัณฑ์ของบริษัท ความสามารถของบริษัทในการจัดการการเติบโต ความสามารถของบริษัทในการแข่งขันกับผู้อื่น ภาระผูกพันที่อาจเกิดขึ้น รักษาสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัทและป้องกันการฟ้องร้องดำเนินคดีเกี่ยวกับสิทธิ์ดังกล่าว การพึ่งพาความรู้ของบุคลากรหลักของบริษัท และการเข้าถึงเงินทุนของบริษัทอย่าง
เพียงพอเพื่อรองรับความต้องการในอนาคต นี่เป็นรายการปัจจัยบางส่วนและโดยย่อที่อาจมีต่อข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ของเรา นักลงทุนไม่ควรพึ่งพาข้อความคาดการณ์ล่วงหน้ามากเกินไป คำแนะนำนี้ใช้กับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมด ไม่ว่าจะโดยวาจาหรือเป็นลายลักษณ์อักษร ที่มาจาก Alphinat หรือบุคคลใดก็ตามที่แสดงออกในชื่อของบริษัท บริษัทไม่มีภาระผูกพันที่จะ
ต้องปรับปรุงแถลงการณ์คาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะ ไม่ว่าจะสะท้อนถึงข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรือสถานการณ์อื่นๆ ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่เกิดขึ้นกับบริษัทมีรายละเอียดมากขึ้นในรายงานประจำปีของบริษัท คำแนะนำนี้ใช้กับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมด ไม่ว่าจะโดยวาจาหรือเป็นลายลักษณ์อักษร ที่มาจาก Alphinat หรือบุคคลใดก็ตามที่แสดงออกในชื่อของบริษัท บริษัทไม่มีภาระผูกพันที่จะต้องปรับปรุงแถลงการณ์คาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะ ไม่ว่าจะสะท้อนถึงข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรือสถานการณ์อื่นๆ
ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่เกิดขึ้นกับบริษัทมีรายละเอียดมากขึ้นในรายงานประจำปีของบริษัท คำแนะนำนี้ใช้กับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมด ไม่ว่าจะโดยวาจาหรือเป็นลายลักษณ์อักษร ที่มาจาก Alphinat หรือบุคคลใดก็ตามที่แสดงออกในชื่อของบริษัท บริษัทไม่มีภาระผูกพันที่จะต้องปรับปรุงแถลงการณ์คาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ต่อสาธารณะ ไม่ว่าจะสะท้อนถึงข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคต หรือสถานการณ์อื่นๆ ความเสี่ยงและความไม่แน่นอนที่เกิดขึ้นกับบริษัทมีรายละเอียดมากขึ้นในรายงานประจำปีของบริษัท
ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้
Contagious Gaming Inc. (ทีเอสเอ็กซ์ เวนเจอร์:ระบบประสาทส่วนกลาง) (” การ เล่นเกมที่ติดต่อกัน”หรือ ” บริษัท “) ยินดีที่จะประกาศผลทางการเงินสำหรับสามเดือนและรอบปีบัญชีสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2015
“ตั้งแต่เปิดตัวสู่สาธารณะในเดือนกันยายนปี 2014 เราบรรลุหลักชัยสำคัญในแนวดิ่งทางธุรกิจทั้งหมดของเรา รวมถึงการเปิดตัว Goal Time กับพันธมิตรด้านไวท์เลเบลรายแรกของเรา (Trinity Mirror) และการปรับใช้พอร์ตโฟลิโอ eInstant ของเราในสหรัฐอเมริกา” Peter Glancy กล่าว , ซีอีโอและกรรมการ. “เราตั้งตารอที่จะพัฒนาธุรกิจของเราในปีหน้า ในขณะที่เรายังคงเปิดตัว Goal Time และการใช้งาน eInstants ของเราต่อไป เนื่องจากมีลอตเตอรีของสหรัฐฯ จำนวนมากขึ้นทำให้ข้อเสนอของพวกเขาเป็นดิจิทัล” นอกจากนี้ เขายังแสดงความคิดเห็นว่า “เรายังคงเดินหน้าต่อไปในการซื้อกิจการ Digitote ซึ่งเป็นผู้ให้บริการแพลตฟอร์มการพนันกีฬา B2B มายาวนาน ซึ่งสร้างรายได้ประมาณ $5mm และ EBITDA $1.4mm”
เปิดตัวอย่างเป็นทางการเมื่อปลายเดือนธันวาคม 2014 ในฐานะแพลตฟอร์มไวท์เลเบลกับ Trinity Mirror Group (” TMG “) ซึ่งเป็นหนึ่งในกลุ่มสื่อชั้นนำของสหราชอาณาจักร นับตั้งแต่เปิดตัว Goal Time ยังคงดึงดูดผู้เล่นและขยายการรับรู้ถึงแบรนด์ ซึ่งสอดคล้องกับความคาดหวังของผู้บริหารในปัจจุบัน บริษัทคาดว่าจะสร้างและเพิ่มแรงผลักดันในการลงทะเบียนผู้เล่นด้วยการเริ่มต้นฤดูกาลพรีเมียร์ลีกอังกฤษ 2015/2016
บริษัทว่าจ้างร็อดนีย์ มาร์ชให้เป็นผู้บรรยายพิเศษของ Goal Time Rodney เป็นอดีตนักฟุตบอลแมนเชสเตอร์ซิตี้และอังกฤษและเป็นสื่อต่างประเทศ Rodney ได้สร้างอาชีพสื่อระดับนานาชาติที่สำคัญในโทรทัศน์และวิทยุ และได้ช่วยขับเคลื่อนกลยุทธ์สื่อ Goal Time โดยการให้ข้อมูลเชิงลึกก่อนการแข่งขันจากผู้เชี่ยวชาญเพื่อรายงานข่าวสดที่เลือกเล่นในพรีเมียร์ลีก
แอป Goal Time เวอร์ชันแรกพร้อมให้ใช้งานใน Apple Store ในเดือนกรกฎาคมปีนี้ ขณะนี้การพัฒนากำลังอยู่ในระหว่างดำเนินการสำหรับแอป Goal Time เวอร์ชัน 2 ซึ่งจะช่วย
ปรับปรุงการเล่นเกมและปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้โดยรวม บริษัทคาดว่าจะแล้วเสร็จของเวอร์ชันสองซึ่งตรงกับจุดเริ่มต้นของฤดูกาลพรีเมียร์ลีกอังกฤษ 2015/2016 ในช่วงกลางเดือนสิงหาคม จะพร้อมใช้งานใน Apple Store บน iOS หลังจากการอนุมัติ เช่นเดียวกับ Android และการดาวน์โหลดทางเว็บโดยตรงเหตุการณ์ที่ตามมา:
บริษัทยังคงเดินหน้าต่อไปด้วยการเข้าซื้อกิจการ Digitote Limited และ Digitote Software GmbH Deutschland ที่ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ (รวมกันเรียกว่า ” Digitote “) ซึ่งเป็นผู้พัฒนาและผู้ให้บริการด้านการพนันกีฬาและเทคโนโลยีการแข่งม้า ฮาร์ดแวร์ และบริการสนับสนุนแก่ผู้ประกอบการทั่วยุโรป
บริษัทมีความคืบหน้าอย่างมีนัยสำคัญในด้านการตรวจสอบสถานะธุรกิจ ซึ่งรวมถึงด้านธุรกิจ กฎหมาย และการเงิน และกำลังทำงานร่วมกับ Digitote ในการบรรลุข้อตกลงการเข้าซื้อกิจการขั้นสุดท้ายให้เสร็จสิ้นขยายสัญญาการพัฒนากับสำนักพิมพ์รายใหญ่
ในเดือนกรกฎาคม 2558 บริษัทได้ลงนามในการขยายสัญญาการพัฒนาบุคคลที่สามกับผู้เผยแพร่เนื้อหาเกมโซเชียลรายใหญ่ การต่ออายุสัญญามีระยะเวลาหนึ่งปีสำหรับบริการประมาณ 1 ล้านดอลลาร์ของบริษัทที่จะจัดหาให้ข้อมูลสรุปการดำเนินงานสิ้นปีงบประมาณ 2558:
การเปิดตัวเกม eInstant ดิจิทัลอย่างเป็นทางการในรัฐจอร์เจียเมื่อวันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2015 เข้าสู่ข้อตกลงใบอนุญาตกับ Manyx Interactive Ltd. (” Manyx “) เพื่อจัดหาแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ Goal Time ภายในเขตอำนาจศาลที่เลือก รวมทั้งไนจีเรียและกานา
ว่าจ้างบริษัทการตลาดที่เน้นเทคโนโลยี Oomph Agency เพื่อช่วยในการเพิ่มผลกระทบของงบประมาณโฆษณาของบริษัทในสื่อสิ่งพิมพ์ข่าวสาร สื่อดิจิทัล และช่องทางโซเชียลมีเดียเปิดตัว Goal Time อย่างเป็นทางการกับ Trinity Mirror Group ซึ่งเป็นพันธมิตรหลักรายแรกของเรา (” Trinity Mirror “) เมื่อวันที่ 21 ธันวาคม 2014
ขยายสัญญาการพัฒนาบุคคลที่สามรายใหญ่ของบริษัทหนึ่งอย่างมั่นคงทำข้อตกลงการขายในเครือกับ Pronto Games Ltd. (” Pronto “) เพื่อขาย แจกจ่าย และส่งเสริม Goal Time ให้กับเครือข่ายสื่อเกมและกีฬาทั่วยุโรปเหนือและตะวันออก และเอเชีย
ธุรกรรมสาธารณะที่เสร็จสมบูรณ์และการจัดหาเงินทุนพร้อมกันสำหรับรายได้รวมรวม 6,120,800 ดอลลาร์ผลประกอบการทางการเงินประจำปี 2558 บริษัทสร้างรายได้ 1,164,955 ดอลลาร์สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2558 เทียบกับ 765,220 ดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 52% จากปีก่อนหน้า รายได้สำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2558 อยู่ที่ 189,946 ดอลลาร์ เทียบกับ 496,677 ดอลลาร์ในปีก่อนหน้า เนื่องจากรายรับที่ลดลงจากสัญญาพัฒนาบุคคลที่สาม
EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วสำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2558 มีผลขาดทุน 1,268,152 ดอลลาร์ เทียบกับขาดทุน 447,066 ดอลลาร์ในปีที่แล้ว การเพิ่มขึ้นของการสูญเสีย EBITDA ที่
ปรับปรุงแล้วมีสาเหตุหลักมาจากค่าใช้จ่ายทั่วไปและการบริหารและการปฏิบัติตามกฎระเบียบที่บริษัทไม่ได้เกิดขึ้นจนกว่า RTO จะแล้วเสร็จในวันที่ 19 กันยายน 2014 EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2558 มีผลขาดทุน 834,912 ดอลลาร์เทียบกับการสูญเสีย 39,020 ดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้วด้วยเหตุผลเดียวกันกับที่ระบุไว้ข้างต้น
EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วตามที่บริษัทกำหนด หมายถึง รายได้ก่อนดอกเบี้ยและต้นทุนทางการเงิน (สุทธิจากรายได้ดอกเบี้ย) ภาษีเงินได้ ค่าตัดจำหน่าย ค่าเสื่อมราคา การเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ RTO การชดเชยตามหุ้น การชดเชยการตลาดตามหุ้น และต้นทุนการทำธุรกรรม ฝ่ายบริหารเชื่อว่า EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วเป็นมาตรการที่มีประโยชน์ เนื่องจากเป็นการให้ข้อมูลแก่ผู้บริหารเกี่ยวกับผลการดำเนินงานและการเงินของบริษัท และความสามารถในการสร้างกระแสเงินสดจากการดำเนินงานเพื่อใช้เป็นเงินทุนหมุนเวียนในอนาคต การบริการหนี้คงค้าง และกองทุนรายจ่ายฝ่ายทุนในอนาคต
รายได้ (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้ว ตามที่บริษัทกำหนด หมายถึง รายได้ (ขาดทุน) สุทธิบวกหรือลบรายการที่ควรทราบที่ฝ่ายบริหารอาจหาปริมาณอย่างสมเหตุสมผล และเชื่อว่าจะช่วยให้ผู้อ่านมีความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับผลการดำเนินธุรกิจของบริษัท สำหรับวัตถุประสงค์ของ MD&A ประจำไตรมาสปัจจุบันของบริษัท กำไร (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้วคำนวณโดยการปรับรายได้ (ขาดทุน) สุทธิสำหรับ (i) ต้นทุนทางการเงินที่เกี่ยวข้องกับหนี้ที่ดับแล้ว (ii) ค่าตอบแทนตามหุ้น (iii) ค่าตอบแทนการตลาดตามหุ้น (iv) รายชื่อสาธารณะของ RTO (v) ต้นทุน
การทำธุรกรรมและ BALLSTEP2 ต้นทุนที่เกี่ยวข้องกับการได้มา ฝ่ายบริหารเชื่อว่าการปรับปรุง (ขาดทุน) เป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญของความสามารถของผู้ออกในการสร้างสภาพคล่องผ่านกระแสเงินสดจากการดำเนินงานเพื่อใช้เป็นเงินทุนหมุนเวียนในอนาคต บริการหนี้คงค้างและกองทุนค่าใช้จ่ายในอนาคตและใช้ตัวชี้วัดเพื่อการนี้ กำไร (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้วยังถูกใช้โดยนักลงทุนและนักวิเคราะห์เพื่อวัตถุประสงค์ในการประเมินมูลค่าผู้ออก
กำไร (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้วต่อหุ้น ตามที่บริษัทกำหนด หมายถึง กำไร (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้ว หารด้วยจำนวนหุ้นถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักที่ออกจำหน่ายสำหรับงวด ฝ่ายบริหารเชื่อว่ากำไร (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้วเป็นตัวบ่งชี้ที่สำคัญของความสามารถในการสร้างสภาพคล่องของผู้ออกบัตรผ่านกระแสเงินสดจากการดำเนินงานเพื่อใช้เป็นเงินทุนหมุนเวียนสำหรับความต้องการ
ในอนาคต การบริการหนี้คงค้าง และกองทุนรายจ่ายฝ่ายทุนในอนาคต และใช้ตัวชี้วัดเพื่อจุดประสงค์นี้ กำไร (ขาดทุน) ต่อหุ้นที่ปรับปรุงแล้วยังถูกใช้โดยนักลงทุนและนักวิเคราะห์เพื่อวัตถุประสงค์ในการประเมินมูลค่าผู้ออก
จุดประสงค์ของ Adjusted EBITDA, Adjusted Earnings (Loss) และ Adjusted Earnings (Loss) ต่อหุ้น คือการให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์เพิ่มเติมแก่นักลงทุนและนักวิเคราะห์ และมาตรการเหล่านี้ไม่มีความหมายที่เป็นมาตรฐานภายใต้ IFRS EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว กำไร (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้ว และกำไร (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้วต่อหุ้นจึงไม่ควรพิจารณาแยก
กันหรือใช้แทนการวัดผลการปฏิบัติงานที่จัดทำขึ้นตาม IFRS ผู้ออกบัตรรายอื่นอาจคำนวณ EBITDA ที่ปรับปรุง กำไร (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้ว และกำไร (ขาดทุน) ที่ปรับปรุงแล้วต่อหุ้นต่างกัน
Contagious Gaming Inc. (ทีเอสเอ็กซ์ เวนเจอร์:ระบบประสาทส่วนกลาง) เป็นผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและน่าสนใจสำหรับผู้ประกอบการเกมและลอตเตอรีที่มีการควบคุมทั่วโลก ปัจจุบัน บริษัทกำลังมุ่งเน้นไปที่การปรับใช้แพลตฟอร์มการพนันกีฬาสไตล์ลอตเตอรีรายแรกสู่ตลาดในสหราชอาณาจักรและเนื้อหาลอตเตอรีดิจิทัลทันทีที่เป็นกรรมสิทธิ์ใน
สหรัฐอเมริกาและเขตอำนาจศาลระหว่างประเทศอื่น ๆ แพลตฟอร์มการเดิมพันกีฬาของ Contagious Gaming เป็นระบบการเดิมพันกีฬาระบบแรกที่อนุญาตให้ผู้เล่นไล่ล่าแจ็กพอตแบบไดนามิกในระหว่างการแข่งขันฟุตบอลพรีเมียร์ลีก บริษัทเป็นผู้เสนอญัตติรายแรกในการเปิดตัวเนื้อหาลอตเตอรีดิจิทัลทันทีในสหรัฐอเมริกา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Contagious Gaming โปรดไปที่www.contagiousgaming.com
ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้
ข้อมูลบางอย่างในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ถือเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของกฎหมายหลักทรัพย์บางฉบับ และอยู่ภายใต้ความเสี่ยง ความไม่แน่นอน และสมมติฐานที่สำคัญ ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้านี้รวมถึงข้อมูลที่เกี่ยวกับความเชื่อ แผนงาน ความคาดหวัง การคาดการณ์ การประมาณการและความตั้งใจของบริษัท เหนือสิ่งอื่นใด คำว่า “อาจ”, “อาจ”, “ควร”, “จะ”, “ผู้ต้องสงสัย”, “แนวโน้ม”, “เชื่อ”, “คาดการณ์”, “ประมาณการ”, “คาดหวัง”, “ตั้งใจ”, “แผน”, “เป้าหมาย” และคำและสำนวนที่คล้ายกันใช้เพื่อระบุข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้อธิบายถึงความคาดหวังของบริษัท ณ วันที่เผยแพร่ข่าวนี้
ผลลัพธ์หรือเหตุการณ์ที่คาดการณ์หรือคาดการณ์ในข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวอาจแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์หรือเหตุการณ์จริง ปัจจัยที่มีนัยสำคัญซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์หรือเหตุการณ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว รวมถึงความเสี่ยงที่เกิดจากภาวะเศรษฐกิจทั่วไปและเหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ในอุตสาหกรรม
บริษัทขอเตือนว่ารายการปัจจัยที่มีสาระสำคัญข้างต้นนี้ยังไม่ครบถ้วนสมบูรณ์ เมื่อต้องอาศัยข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าของบริษัทในการตัดสินใจ นักลงทุนและคนอื่นๆ ควรพิจารณาปัจจัยข้างต้นและความไม่แน่นอนอื่นๆ และเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้นอย่างรอบคอบ บริษัทมีความก้าวหน้าบางอย่างที่อาจไม่สามารถรับรู้ได้ นอกจากนี้ ยังสันนิษฐานด้วยว่าปัจจัยสำคัญที่อ้างถึงในย่อหน้าก่อนหน้าจะไม่ทำให้ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวแตกต่างอย่างมากจากผลลัพธ์หรือเหตุการณ์จริง อย่างไรก็ตาม รายการปัจจัยเหล่านี้ไม่ครบถ้วนสมบูรณ์และอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้ และไม่สามารถรับประกันได้ว่าสมมติฐานดังกล่าวจะสะท้อนผลลัพธ์ที่แท้จริงของรายการหรือปัจจัยดังกล่าว
ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้แสดงถึงความคาดหวังของบริษัท ณ วันที่ของข่าวนี้ และด้วยเหตุนี้ อาจมีการเปลี่ยนแปลงหลังจากวันที่ดังกล่าว ผู้อ่านไม่ควรให้ความสำคัญกับข้อมูลที่มองไปข้างหน้าอย่างไม่เหมาะสม และไม่ควรเชื่อถือข้อมูลนี้ ณ วันที่อื่นใด แม้ว่าบริษัทอาจเลือก แต่บริษัทไม่ดำเนินการในการอัปเดตข้อมูลนี้ในเวลาใดเวลาหนึ่งโดยเฉพาะ
ไทเป ไต้หวัน–(Marketwired – 29 ก.ค. 2015) – แพลตฟอร์มเนื้อหาดิจิทัลประจำปีของเอเชีย Digital Taipei 2015 – Taipei International Digital Content Summit and Fair จะจัดขึ้นในวันที่ 8-9 กันยายนที่ Taipei World Trade Center Nangang ห้องโถงนิทรรศการ.
ธีมปีนี้คือ “ทุกที่ทุกเวลา” หัวข้อจะถูกนำเสนออย่างละเอียดโดย “International Forum”, “1-on-1 Business Matching” และ “Exhibition Areas” “International Forum” มุ่งเป้าไปที่แนวโน้มของอุตสาหกรรมและการพัฒนาในอนาคตในด้านเกม อะนิเมะ และแอปพลิเคชันบนมือถือพร้อมการอภิปรายในเชิงลึก “การจับคู่ธุรกิจแบบ 1 ต่อ 1” และ “พื้นที่จัดแสดง” รวบรวมบริษัทเกมไต้หวัน ทีมพัฒนาเกมอิสระ ตลอดจนบริษัทนานาชาติจากภูมิภาคต่างๆ ทั่วโลกให้เข้าร่วม
เป็นเวลาหลายปีแล้วที่ Digital Taipei ได้บรรลุถึงกว่า 100 ฟอรัมระดับนานาชาติ โดยดึงดูดผู้ซื้อจากต่างประเทศที่บินมาจากเอเชียใต้ ยุโรป อเมริกา ญี่ปุ่น เกาหลี และจีน ด้วยจำนวนผู้เข้าร่วมมากกว่า 10,000 คน และผลักดันมูลค่าการส่งออกกว่า 1.7 พันล้านดอลลาร์ไต้หวัน Digital Taipei เป็นวิธีที่ดีที่สุดสำหรับคุณในการแสวงหาโอกาสทางธุรกิจในเอเชีย
เราขอเชิญผู้ซื้อที่สนใจซื้อผลิตภัณฑ์เนื้อหาดิจิทัลของไต้หวันด้วยความจริงใจ และเต็มใจที่จะดำเนินการแลกเปลี่ยนระหว่างประเทศและความร่วมมือทางธุรกิจเพื่อเข้าร่วม 2015 Digital Taipei การลงทะเบียนออนไลน์เริ่มตั้งแต่วัน นี้ จนถึง 7สิงหาคม โปรดใช้โอกาสนี้ช่วยตัวเองในการขยายการขายในต่างประเทศ!
ของ Digital Taipei เป็นปีที่ 7 ติดต่อกันของ Digital Taipei ตั้งแต่ปี 2009 ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา งานดังกล่าวได้ทุ่มเทอย่างต่อเนื่องในการหล่อหลอมไต้หวันให้กลายเป็นแพลตฟอร์มแลกเปลี่ยนระหว่างประเทศสำหรับเนื้อหาดิจิทัลในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก นอกเหนือจากการสร้างโอกาสเพิ่มเติมโดยการจัดแสดงผลิตภัณฑ์ในประเทศในระดับสากลแล้ว เราหวังว่าข่าวสารและแนวโน้มล่าสุดในอุตสาหกรรมนี้สามารถแลกเปลี่ยนได้ พบพันธมิตรทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์ระหว่างประเทศ และการติดต่อและมิตรภาพใหม่ในหมู่ผู้คนในอุตสาหกรรมนี้ สามารถจัดตั้งขึ้น
เรายังคงสร้างการเติบโตแบบออร์แกนิกในวงกว้างอย่างต่อเนื่องในไตรมาสที่สอง โดยได้รับแรงหนุนจากพื้นที่การเติบโตเชิงกลยุทธ์ของเรา เรายังผลักดันการปรับปรุงผลกำไรอย่างต่อเนื่องโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Ball Sports ซึ่งการผสมผสานของเรายังคงขยับไปสู่รายการที่มีอัตรากำไรสูงเช่นไม้เทนนิสที่มีประสิทธิภาพซึ่งแสดงโมเมนตัมที่แข็งแกร่ง การปรับโครงสร้างในปี 2014 ส่งผลดีต่อ Ball Sports ซึ่งมีสุขภาพที่ดีขึ้นกว่าเมื่อก่อนอย่างมาก
นอกเหนือจากการขับเคลื่อนการเติบโตแบบออร์แกนิกแล้ว ในปีนี้เรายังได้สรุปการเข้าซื้อกิจการของ Louisville Slugger สำหรับการเร่งความเร็วของเบสบอล และ Sports Tracker สำหรับการสร้างบริการกีฬาออนไลน์ของ Amer Sports ที่ปรับขนาดได้ นอกจากนี้ เราเพิ่งเข้าซื้อกิจการ Queenax ผู้ให้บริการระบบการฝึกอบรมด้านการใช้งาน เพื่อปิดช่องว่างในข้อเสนอ
ฟิตเนสของเราเทียบกับแนวโน้มผู้บริโภคที่สำคัญ การเข้าซื้อกิจการเหล่านี้เป็นไปตามลำดับความสำคัญเชิงกลยุทธ์ของเรา ทำให้เรามีแพลตฟอร์มสำหรับการเร่งความเร็วต่อไป การเร่งความเร็วยังคงเป็นชื่อของเกม เนื่องจากเราเห็นกลยุทธ์ของเราทำงานตามแผนที่วางไว้ และเราสามารถดำเนินการต่อไปได้อย่างมั่นใจ
ทางโทรศัพท์เป็นภาษาอังกฤษสำหรับนักลงทุนและนักวิเคราะห์จะจัดขึ้นเวลา 15.00 น. ตามเวลาฟินแลนด์ หากต้องการเข้าร่วมการประชุมทางโทรศัพท์ โปรดโทร +44(0)20 3427 1906 (หมายเลขโทรเข้าในสหราชอาณาจักร/ระหว่างประเทศ) รหัสยืนยัน6521059 สามารถติดตามการประชุมสดได้ทางhttp://edge.media-server.com/m/p/eepbmgv2 การเล่นซ้ำของการประชุมทางโทรศัพท์และการถอดเสียงจะพร้อมใช้งานในภายหลัง หมายเลขรีเพลย์คือ +44 (0)20 3427 0598 รหัสผ่าน 6521059
CAPITAL MARKETS DAYAmer Sports เป็นเจ้าภาพจัดงาน Capital Markets Day สำหรับนักวิเคราะห์และผู้จัดการพอร์ตโฟลิโอในเฮลซิงกิในวันที่ 27 สิงหาคม และในลอนดอนในวันที่ 7 กันยายน
โซล, เกาหลีใต้–(Marketwired – 29 กรกฎาคม 2015) – SparkLabs ( www.sparklabs.co.kr ) ซึ่งเป็นสตาร์ทอัพด้านสตาร์ทอัพชั้นนำของเอเชีย เพิ่งได้รับการยอมรับจากประธานาธิบดีปาร์คของเกาหลีใต้ในพิธีเปิดศูนย์นวัตกรรมแห่งที่ 17 ใน ประเทศ. แผนนี้เสร็จสมบูรณ์แล้วของประธานาธิบดี Park สำหรับเครือข่ายศูนย์นวัตกรรมแห่งชาติและเป็นส่วนหนึ่งของวิสัยทัศน์ “เศรษฐกิจสร้างสรรค์” ที่ยิ่งใหญ่กว่าของเธอสำหรับเกาหลีใต้
ศูนย์นวัตกรรมทั้ง 17 แห่งได้ร่วมมือกับกลุ่มบริษัทยักษ์ใหญ่ของเกาหลีใต้ (“chaebol”) ศูนย์อื่นๆ ที่เปิดตัวไปแล้วตั้งแต่เดือนกันยายน 2014 ที่ผ่านมา ได้ส่งผลกระทบต่อสตาร์ทอัพและ SMB ทั่วประเทศเกาหลีแล้ว ตัวอย่างเช่น ศูนย์ต่างๆ ที่เป็นพันธมิตรกับ Samsung และ LG ได้แบ่งปันสิทธิบัตรมากกว่า 90,000 รายการกับสตาร์ทอัพและธุรกิจขนาดเล็กและขนาดกลาง
รองรัฐมนตรี ซุก จุน ลี ที่กระทรวงวิทยาศาสตร์ ไอซีที และการวางแผนในอนาคต กล่าวว่า “ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างศูนย์นี้กับศูนย์อื่นๆ คือ SparkLabs จะดำเนินการโปรแกรมโดยตรงที่ศูนย์แห่งนี้ พวกเขากำลังดำเนินโครงการเร่งความเร็วระดับโลกที่มีโลกมากมาย ที่ปรึกษาชั้นเรียนจากทั่วโลก SparkLabs เปิดสอน 2 ชั้นเรียนต่อปีและเป็นเจ้าภาพวันสาธิตขนาดใหญ่ที่สตาร์ทอัพที่ได้รับการคัดเลือกสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายและพบปะกับนักลงทุนจาก Silicon Valley และส่วนอื่น ๆ ของโลก หากโปรแกรมที่อินชอนประสบความสำเร็จ รัฐบาลจะสนับสนุนและสนับสนุนศูนย์นวัตกรรมอื่นๆ เพื่อทำงานร่วมกับตัวเร่งความเร็วในภาคเอกชน เช่น SparkLabs”
“เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ร่วมงานกับรัฐบาลกลางของเกาหลีและความคิดริเริ่มของเมืองอินชอนในการส่งเสริมเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ สิ่งนี้ช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับความร่วมมือที่มีอยู่ของเรากับ Songdo ซึ่งเป็นความคิดริเริ่มของเมืองอัจฉริยะในอินชอน และสร้างโอกาสมากขึ้นด้วยการเริ่มต้นที่เลือกสำหรับโปรแกรมของเรา โดยเฉพาะผู้ที่เกี่ยวข้องกับ Internet of Things และสตาร์ทอัพในสาขาอื่นๆ” HanJoo Lee ผู้ร่วมก่อตั้งและหุ้นส่วนทั่วไปของ SparkLabs กล่าว
SparkLabs เป็นโปรแกรมเร่งการเริ่มต้นที่ก่อตั้งโดยผู้ประกอบการสำหรับผู้ประกอบการในเกาหลีใต้ โดยจะเน้นไปที่บริษัทสตาร์ทอัพจากอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์ มือถือ อีคอมเมิร์ซ สื่อดิจิทัล และภาคการดูแลสุขภาพ โปรแกรมที่ขับเคลื่อนโดยพี่เลี้ยงจะมีความยาวสามเดือนและให้เงินทุน พื้นที่สำนักงาน โปรแกรมโครงสร้าง และการเข้าถึงเครือข่ายระดับบนสุดของผู้ประกอบการ ผู้ร่วมทุน นักลงทุนเทวดา และผู้บริหาร ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่www.sparklabs.co.kr
เรดวูดซิตี้ แคลิฟอร์เนีย–(Marketwired – 29 ก.ค. 2015) – AltspaceVRบริษัทซอฟต์แวร์ที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อจัดหาแพลตฟอร์มการสื่อสารใหม่ ประกาศในวันนี้ว่า บริษัทได้ระดมทุนเพิ่มอีก 10.3 ล้านเหรียญสหรัฐ ผู้เข้าร่วมในรอบนี้ ได้แก่ นักลงทุนที่กลับมาลงทุน Tencent, Dolby Family Ventures, Raine Ventures, Lux Capital, Western Technology Investments, Maven Ventures, Promus Ventures, Streamlined Ventures และ Rothenberg Ventures พร้อมด้วย Comcast Ventures นักลงทุนรายใหม่
ปัจจุบัน ซอฟต์แวร์สื่อสารเสมือนจริง AltspaceVR พร้อมใช้งานสำหรับผู้ใช้ Oculus, เดสก์ท็อป Mac และ PC และทีวี 3 มิติ เงินทุนเพิ่มเติมจะใช้เพื่อขยายทีม AltspaceVR และเร่งการพัฒนาผลิตภัณฑ์ เมื่อรวม 5.4 ล้านดอลลาร์ในปี 2557 AltspaceVR ได้ระดมทุนทั้งหมด 15.7 ล้านดอลลาร์แล้ว
“เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้ AltspaceVR เป็นวิธีการสื่อสารออนไลน์ที่เป็นธรรมชาติและสมบูรณ์แบบที่สุด และทุนใหม่ของเราจะช่วยให้เราไปถึงที่นั่นเร็วขึ้น” Eric Romo ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ AltspaceVR กล่าว “เราแทบรอไม่ไหวที่จะแสดงให้ชุมชนของเราเห็นสิ่งใหม่ที่น่าตื่นเต้นที่เรากำลังสร้าง”
AltspaceVR ซึ่งเปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนพฤษภาคม 2558 ได้นำผู้ใช้จากกว่า 50 ประเทศมารวมกันเพื่อแบ่งปันประสบการณ์ออนไลน์ที่หลากหลาย รวมถึงการเล่นเกม การสตรีมเนื้อหาผ่านแพลตฟอร์มยอดนิยม เช่น Netflix และ Twitch การแข่งขันกีฬาและ eSports และความร่วมมือทางธุรกิจ . บริษัทกำลังว่าจ้างและเพิ่งย้ายไปยังสำนักงานขนาดใหญ่เพื่อรองรับการเติบโตอย่างรวดเร็ว
ดัลลาส, เท็กซัส–(Marketwired – 29 ก.ค. 2015) – รายงานใหม่จาก Parks Associatesพบว่าอุปกรณ์สมาร์ทโฮมจะพร้อมท์กว่า 7 ล้านคำขอรับการสนับสนุนในปีนี้ โดยจะมีการใช้งานบรอดแบนด์ 16% ของครัวเรือนในสหรัฐฯ และเกือบ 40% วางแผนที่จะ ซื้อผลิตภัณฑ์สมาร์ทโฮมในอีก 12 เดือนข้างหน้า ภายในปี 2019 จำนวนคำขอรับการสนับสนุนจะสูงถึงเกือบ 11 ล้านครั้ง
“การนำอุปกรณ์สมาร์ทโฮมมาใช้มากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้เกิดคำขอการสนับสนุนเพิ่มขึ้นพร้อมกัน อุปกรณ์ที่เชื่อมต่อกำลังรับมือกับกรณีการใช้งานใหม่ๆ มากมาย รวมถึงการรักษาความปลอดภัยภายในบ้าน การดูแลสุขภาพ และการควบคุมควบคู่ไปกับความบันเทิง สร้างบทบาทใหม่ใน Internet of Things สำหรับบริษัทต่างๆ ที่สามารถรับประกันได้ การเชื่อมต่อที่ราบรื่นใน
ขณะที่รักษาความปลอดภัย” Patrice Samuelsนักวิเคราะห์การวิจัยของ Parks Associates กล่าว “เกือบ 60% ของครัวเรือนบรอดแบนด์ในสหรัฐฯ มีข้อกังวลเรื่องความเป็นส่วนตัวเกี่ยวกับการใช้อุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ บ้านอัจฉริยะจะไม่ประสบความสำเร็จหากปราศจากความมั่นใจของผู้บริโภค และบริการสนับสนุนจะช่วยให้เกิดความมั่นใจได้อย่างมาก”
การสนับสนุนด้านเทคนิคของ Parks Associates : ตอบสนองความต้องการ IoT รายงาน 39% ของเจ้าของอุปกรณ์สมาร์ทโฮมประสบปัญหากับอุปกรณ์สมาร์ทโฮมและ 10% ประสบปัญหามากกว่าหนึ่งรายการต่ออุปกรณ์ Samuels แนะนำให้ผู้ให้บริการสนับสนุนลงทุนในเครื่องมือใหม่ๆ รวมถึงโซลูชันการวิเคราะห์ข้อมูลและการจัดการความรู้ ที่ช่วยในการระบุและจัดการปัญหาอันดับต้นๆ สำหรับอุปกรณ์ที่เกิดขึ้นใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
“ผู้ให้บริการที่มีวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมสามารถระบุตัวขับเคลื่อนการโทรอันดับต้นๆ รวมถึงข้อขัดแย้งทั่วไประหว่างอุปกรณ์ใหม่ จากนั้นจึงพัฒนากลยุทธ์ที่แก้ไขปัญหาเหล่านี้ในเชิงรุกก่อนที่จะส่งผลกระทบในทางลบต่อประสบการณ์ของลูกค้า” ซามูเอลส์กล่าว “แม้ว่าผู้บริโภค 60% จะติดตั้งอุปกรณ์เชื่อมต่อแบบเดิมๆ ด้วยตัวเอง แต่ความท้าทายด้านความขัดแย้งและความสามารถในการทำงานร่วมกันจะเพิ่มขึ้นเมื่อมีอุปกรณ์เข้ามาในบ้านที่เชื่อมต่อมากขึ้น ความสัมพันธ์ด้านการสนับสนุนที่ผู้ให้บริการต้องมีกับลูกค้ากำลังเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก”
การสนับสนุนด้านเทคนิคของ Parks Associates : การตอบสนองความต้องการ IoT เน้นถึงผลกระทบของ IoT ต่อครัวเรือนบรอดแบนด์และผู้บริโภคที่เชื่อมต่อ ซึ่งรวมถึงความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น ความต้องการแบนด์วิธที่เพิ่มขึ้น และข้อกังวลด้านความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวใหม่ ตามรายงาน ผู้ผลิตและผู้ให้บริการต้องออกแบบความปลอดภัยในผลิตภัณฑ์ที่เชื่อมต่อและสื่อสารความปลอดภัยของอุปกรณ์กับผู้บริโภคในข้อความทางการตลาดเพื่อต่อสู้กับความเข้าใจของผู้บริโภคและการรับรู้ถึงความเสี่ยงด้านความปลอดภัย
การวิจัยสามารถซื้อได้ ข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดูได้ที่www.parksassociates.com หากต้องการนัดสัมภาษณ์นักวิเคราะห์หรือขอข้อมูลการวิจัยเฉพาะ โปรดติดต่อ Holly Sprague ที่hsprague@gmail.com
Parks Associates เป็น บริษัท วิจัยตลาดและที่ปรึกษาที่ได้รับการยอมรับในระดับสากลซึ่งเชี่ยวชาญด้านผลิตภัณฑ์และบริการด้านเทคโนโลยีสำหรับผู้บริโภคที่เกิดขึ้นใหม่ Parks Associates ก่อตั้งขึ้นในปี 1986 สร้างทุนวิจัยให้กับบริษัทต่างๆ ตั้งแต่ Fortune 500 ไปจนถึงบริษัทสตาร์ทอัพขนาดเล็ก ผ่านรายงานการตลาด การศึกษาเบื้องต้น การวิจัยผู้บริโภค การวิจัยแบบกำหนดเอง เวิร์กช็อป การประชุมผู้บริหาร และการสมัครรับบริการรายปี
ความเชี่ยวชาญของบริษัทประกอบด้วยสื่อและแพลตฟอร์มดิจิทัล ความบันเทิงและเกม เครือข่ายในบ้าน บริการอินเทอร์เน็ตและโทรทัศน์ สุขภาพดิจิทัล แอปพลิเคชันและบริการบนมือถือ บริการสนับสนุน แอปสำหรับผู้บริโภค โฆษณาขั้นสูง อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค การจัดการพลังงาน และระบบควบคุมภายในบ้านและการรักษาความปลอดภัย .
ชิคาโก อิลลินอยส์–(Marketwired – 29 ก.ค. 2015) – ประเพณีการดื่มด่ำกับความรื่นเริงยังคงดึงดูดผู้บริโภคให้มาที่ร้านค้าที่มีหน้าร้านจริงในช่วงเทศกาลวันหยุดนี้ แต่ความสะดวกสบายของมือถือจะเพิ่มการเรียกดูและซื้อบน สมาร์ทโฟน จากการสำรวจผู้บริโภคครั้งใหม่โดยSignalผู้นำระดับโลกด้านเทคโนโลยีการตลาดข้ามช่องทางแบบเรียลไทม์
จากการสำรวจผู้บริโภคชาวอเมริกันจำนวน 500 คนพบว่าการเดินทางของลูกค้าจะข้ามช่องทางมากกว่าที่เคยในช่วงเทศกาลวันหยุดปี 2015 82% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาวางแผนที่จะซื้อของในร้านค้าในช่วงเทศกาลวันหยุดนี้ และ 85% วางแผนที่จะซื้อของจากเดสก์ท็อปหรือแล็ปท็อป อย่างไรก็ตาม เทรนด์การช็อปปิ้งกำลังเคลื่อนไปสู่มือถือมากขึ้น
ไมค์ แซนด์ส ซีอีโอของ Signal กล่าวว่า “อุปกรณ์เคลื่อนที่มีความสำคัญในช่วงเทศกาลวันหยุด เนื่องจากอำนวยความสะดวกให้กับนักช็อปที่มีเวลาจำกัด ซึ่งสามารถเลือกซื้อหรือซื้อของขวัญที่สมบูรณ์แบบสำหรับคนที่คุณรักได้ทุกที่ทุกเวลา” “แต่ถึงแม้วันนี้ผู้บริโภคจะยุ่งและเปิดตลอดเวลาก็ยังต้องการเพลิดเพลินไปกับเทศกาลแห่งฤดูกาล และสำหรับหลาย ๆ คน การเรียกดูในร้านค้าเป็นส่วนสำคัญของการเข้าสู่จิตวิญญาณแห่งเทศกาลวันหยุด เพื่อเปลี่ยนลูกค้าข้ามช่องทางเหล่านี้และได้ส่วนแบ่งที่ใหญ่ขึ้น ของการใช้จ่ายของผู้บริโภคในช่วงเทศกาลวันหยุดนี้ ผู้ค้าปลีกจำเป็นต้องปรับปรุงประสบการณ์ด้านดิจิทัลและในร้านค้าให้ดียิ่งขึ้น”
นักช็อปในช่วงวันหยุดที่มีปัญหาและเชื่อมโยงกันมากเกินไปเหล่านี้ยังต้องการประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องอีกด้วย เพื่อดึงดูดความสนใจของพวกเขาในช่วงเทศกาลวันหยุดนี้ ผู้ตอบแบบสำรวจกล่าวว่าผู้ค้าปลีกควรให้ข้อเสนอและส่วนลดที่เกี่ยวข้องกับพวกเขา (84%) และมอบประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวในทุกที่ที่พวกเขาซื้อ (54%) ข้อมูลเชิงพฤติกรรมที่หลากหลายนี้สามารถบันทึกและขุดได้ไม่เพียงแค่ในช่วงเทศกาลวันหยุดที่กำลังจะมาถึง แต่ยังรวมถึงในกลยุทธ์การค้าปลีกในปี 2559 และอื่นๆ
“ผู้ค้าปลีกรู้สึกมั่นใจเกี่ยวกับเทศกาลวันหยุดปี 2558 และส่วนใหญ่คาดว่าการใช้จ่ายของผู้บริโภคจะเพิ่มขึ้น” แซนด์สกล่าว “การดำเนินการตามขั้นตอนในขณะนี้เพื่อใช้ประโยชน์จากข้อมูลของบุคคลที่หนึ่งและแก้ไขข้อมูลประจำตัวข้ามช่องทางจะทำให้ผู้ค้าปลีกนำหน้าเกมในกลยุทธ์วันหยุดของพวกเขา และช่วยให้พวกเขามอบประสบการณ์การช็อปปิ้งที่เป็นส่วนตัวและมีความเกี่ยวข้องซึ่งจะเปลี่ยนเบราว์เซอร์ให้กลายเป็นผู้ซื้อในอีกหลายปีข้างหน้า”หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Signal และวิธีควบคุมข้อมูลการมีส่วนร่วมเพื่อสร้างและดำเนินการกับข้อมูลระบุตัวตนของลูกค้าที่มีความหมาย โปรดไป ที่ ที่นี่
Signal เป็นผู้นำระดับโลกด้านเทคโนโลยีการตลาดข้ามช่องทางแบบเรียลไทม์ แพลตฟอร์ม Fuse ของ Signal ช่วยให้นักการตลาดรวบรวมข้อมูลจากแหล่งออฟไลน์หรือออนไลน์ แก้ไขข้อมูลระบุตัวตนในทุกจุดสัมผัสของผู้บริโภค และส่งมอบโปรไฟล์ที่รวมเป็นหนึ่งไปยังปลายทางการตลาดหรือการวิเคราะห์ ทั้งหมดนี้ในแบบเรียลไทม์ แพลตฟอร์มนี้เป็นกลางต่อระบบนิเวศ และช่วยให้เทคโนโลยีข้อมูลและการตลาดทำงานร่วมกันได้ดียิ่งขึ้น ผลักดันการมีส่วนร่วม ความภักดี และ Conversion ที่เพิ่มขึ้น
เทคโนโลยีของ Signal ทำงานบนคุณสมบัติดิจิทัลมากกว่า 45,000 รายการใน 158 ประเทศ แพลตฟอร์มของเราอำนวยความสะดวกในการขอข้อมูลนับพันล้านครั้งต่อเดือน โดยสนับสนุนแบรนด์ชั้นนำทั่วโลกที่สร้างมูลค่าการค้ามากกว่า 1.5 ล้านล้านดอลลาร์ รวมถึง Allstate, Audi, Crate & Barrel, DeVry University, GAP, JetBlue Airways, Macy’s, 1-800-Flowers.com , Starcom MediaVest Group, Starwood Hotels and Resorts และอื่นๆ อีกมากมาย เยี่ยมชมwww.signal.co เพื่อเรียนรู้ เพิ่มเติม และติดตาม Signal บนLinkedInและTwitter